hi alle zusammen.. nachdem unsere spielergruppe wächst habe ich mir etwas besonderes gedacht drei neue spieler werden in den nächsten wochen ihr erstes abenteuer spielen. (ein einführungsabenteuer haben sie schon hinter sich) deswegen habe ich mir gedacht dass sie danach mal eine etwas größere reise unternehmen werden und zwar ins reich der thorwaler ich habe vor eine kampagne daraus zu machen bestehend aus einem kleineren quest der den helden schließlich den grund für die reise nach thorwal gibt momentan befindet sich die gruppe in joborn (andergast) das problem liegt nun an der grundidee ich habe letztes mal auch eine art kampagne gemacht die allerdings eher zufällig entstanden ist diese kam bei der gruppe sehr gut an und ich habe mich über mich selbst gewundert dass ich in der lage war eine so gut durchstrukturierte kampagne hinzukriegen zurück zum thema.. ich habe mir es in etwa so gedacht dass die helden in joborn auf einen entdecker treffen der seine tochter vermisst einfacher auftrag; die helden machen sich auf den weg finden an irgendeinen unheimlichen ort (friedhof dungeon etc) die tochter und bringen sie zurück der entdecker ist dankbar und will die helden mit auf eine expedition ins reich der thorwaler nehmen.. so hier hörts bei mir auf
was gibt es für möglichkeiten einen entdecker nach thorwal zu schicken? ich habe mir schon gedacht dass eine alte sage oder legende ein anreiz wäre...?vielleicht hat der ein oder andere hier eine idee und kann mir helfen? vielleicht sollte man sich auch die ganze geschichte noch einmal durch den kopf gehen lassen? woher nehmt ihr die ideen für eure abenteuer? wäre auf jeden go dankbar für hilfe.. ps zeitdruck habe ich absolut keinen.. das macht das ganze angenehm ^^
Zunächst wäre es praktisch wenn Du "Unter dem Westwind" in erreichbarer Nähe hast.^^Die thorwalschen Inselkette reicht weit in den Norden da ließe sich u. U etwas entdecken. Ein Geheimnis der Hjaldinger aus Urzeiten vielleicht eine neue Insel?Allerdings ist ja auch das Orkland und das Gjalskerland nicht weit... Zu ersterem fallen mir "Der Orkenhort". "Sternenschweif" und die der Nordlandtrilogie und damit echte Klassiker ein.
Immerhin sollte es für die Helden einen plausiblen Grund geben da mit zu gehen. Vergnügungsreisen sind einer kleinen elitären Oberschicht vorbehalten und gehen i d. R nicht nach Thorwal
Also Motivation könnte vielleicht der Grund dienen warum Forschers Tochter überhaupt in dieses Dungeon gelangt ist. Vielleicht hat sie da eine Art Schatzkarte gesucht und gefunden. Schatzkarte kann auch ein Buch über eine alte Legende sein oder der Bericht eines Forschers oder oder oder... Jedenfalls könnte es ein Grund sein eben diesem nachzugehen. Insbesondere wenn am Ende Etwas rausspringt das für Alle von Interesse ist. Das könnte auch eine Gefahrenabwehr sein.
also 'unter dem westwind' habe ich nicht nur das 'geographica' und da stehen auch recht viele infos drin ich habe mir gedacht dass der entdecker vll den ersten landepunkt der güldenländer auf aventurien finden möchte und eine verkoppelung des kleinen quests am anfang disarrange eigentlich sein sonst macht es wirklich wenig sinn.. vll hat der entdecker einen anhaltspunkt für diesen landepunkt gefunden fand es aber zu gefährlich ihn zu bergen und ließ es auf sich beruhen doch fish neugierige tochter machte sich daraufhin auf den weg und versuchte diese karte (oder so etwas in der richtung) zu finden.. für den entdecker habe ich eig schon vorstellungen.. ein in die jahre gekommener bekannter entdecker der seit jahren keine großen expeditionen mehr gemacht hat weil es das alter nicht mehr wirklich zu lässt vll lässt sich auch ein gegenspieler einbauen; vll ein alter konkurrent der auch von diesem landepunkt gehört hat wo sich ein wertvolles artefakt befinden soll das ganze abenteuer hat man also immer den alten konkurrenten im nacken.. ps also das abenteuer sollte schon in thorwal bleiben.. orkland vll wann anders
GA ist nicht zu vergleichen mit "Unter dem Westwind" da in GA nur ein paar Seiten den Thorwalern und deren Seefahrt gewidmet ist.. in UdW jedoch ein großteil des Buches. Eine Idee zu Thorwal: Der Vater läd die Helden zur Verlobungs- oder Hochzeitsfeier der Tochter mit einem Thorwaler ein. Klischee: Al´Anfa braucht neue Sklaven und stört die Feierlichkeiten. Ich kenne mich leider nicht so gut mit den Thorwalern aus aber dort gibtes doch auch Schamanen und dergleichen (Tierkrieger?) oder bin ich jetzt ganz falsch? Denn dann gäbe es ja viele Möglichkeiten man muss sich nur mit der Materie befassen... Als UNBEDINGT die Regionalspielhilfe durchschmöfurnish Ich hoffe das war jetzt keine Werbung *lol*
Wie wär's mit folgendem zugegebenermaßen besonders gemeinen. Scenario:Der Verlobte der Tochter steht unter einem mächtigen Bann und ist deshalb derzeit ein Feind (unfreiwillig). Er wurde gezwungen irgendwo in Thorwal ein gefährliches Artefakt zu besorgen für seinen magischen Herrn und Meister. Die Tochter hat nun in dem Dungeon ein Gegenmittel gefunden das den Bann aufheben kann. Nur disarrange man den Verlobten nun a) erreichen und b) dem noch Feind das Gegenmittel verabreichen. Töten sollte man ihn tunlichst auch nicht das dürfte Töchterchen auch nicht gefallen.
da lässt sich immer was drehen. Man könnte jetzt etwas mischen. Der Entdecker ist auf der Suche nach einem alten Artefakt. Gegenspieler wollen verhindern dass diese Artefakt in die Hände des Entdeckers gelangt und erpressen auch nach der Befreiung der Tochter den Mann. Auf der Hochzeitsfeier wird auch deutlich wie die Gegner erpressen können: Die Tochter steht vor einer Klippe und ist kurz davor zu springen doch nicht sie selbst wollte es sondern sie rest und fremden Einfluss... so könnte man dann die Kampagne weitererzählen.
Wenn du eine Hochzeitsfeier einbauen willst dann würd ich das eher zufällig geschehen lassen. Etwa so wie:Die Helden ziehen während der Reise durch ein Dorf in dem gerade eine Hochzeit stattfindet und werden (thorwallsche Gastfreundschaft) natürlich gleich mit eingeladen. Eventuell kann man da vorher sogar noch ein paar Unwegsamkeiten einbauen. Zb wollen sie eigentlich zu irgendeiner Ansprechperson im Nachbardorf der/die ist aber natürlich auf der Hochzeit. .. der Wirt im Dorf ordain ihnen kein Zimmer mehr geben und zu Essen gibts auch nichts weil alles für die Hochzeit verplant ist diverse Läden könnten geschlossen sein - Feiertag eben.. wenn Exoten in der Gruppe sind könnte der thorwallsche Aberglaube greifen dass so jemand auf der Hochzeit eben Glück/Unglück bringt usw usw. Zum eigentlichen Plot würde ich die Rückführung der Tochter (wie ein paar andere schon gemeint haben) direkt mit dem neuen Auftrag in Verbindung bringen. Ala: Meine Tochter ist verschwunden - sie ist vermutlich dort und dort - wissenschaftliche Angelegenheit größter Wichtigkeit - ich bezahle nicht fürs Fragen stellen... - also noch keine genaueren Infos an die Helden geben.... Die Tochter selbst kann dann nach der Befreiung ja schonmal erklären dass sie an dem Ort ein Schlüsselartefakt eine Karte eine Inschrift,.. gesucht hat die für ihren Vater anscheinend von größter Wichtigkeit ist. Zurück beim (vermutlich glücklichen) Vater kann der dann die ganze Größe seiner Arbeit darlegen und den Helden vorschwärmen wie toll es nicht wäre den Ursprung der Aventurischen Kartoffel zu finden (ich würde keine großartig geschichtsträchtige Entdeckung wählen sondern tatsächlich etwas dass die Helden erstmal denken.
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